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公開日記とはまさに

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どうも製作中のにわとりと、同じく製作中のシンクロタイム(仮名)システムとが上手く噛み合わないので、戦闘システムの見直しを図っています。
つーか今までによくあったRPGとして作っているゆえに、合わないことは十分に理解しているので、ターン制かアクティブ制かのどちらかに……悩み中。


ストーリー?
もう期待すんなヽ(`Д´)ノ!

英雄とか勇者とか大好きなのでそんな感じになるのではないかと。



※ここからは今考えていることをつらつらと書き連ねるだけなので、不適切な内容が書かれる可能性があります。
 適度にスルーしてください。


ターン制にするとして問題点はゲームバランスなんですよね。
2000製ゲームはそれなりにやってきているとは言え、だから戦闘バランス作成が自分の身に備わっているかってーとそうでもなく。
どちらかと言うとリソース管理は好きですが、それをやるなら仲間とか選んだり要するにドラクエⅢとか世界樹の迷宮とかのように作りたいなぁと思うワケで。

しかし動物の仲間を増やして前述のようなゲームにするとしても、今度は調整のために作りこみが大事になってくる。
可能であれば短期でサクっと作ってしまいたいがために、あるいはじっくり作るくらいならもうひとつのシンクロタイムシステムの試験用のゲームのほうに注力したいワケで。
できてませんが。

気楽に作るのであればアクティブバトル。
アレ、意外とどうにでもなるんですよね、ターン制は双方の行動限られてるから戦略作りが際どいですが、アクティブバトルはそうでもないんです。
プレイヤーの腕によって差が出るアクティブバトルにおいては、最適な戦略以上に反応速度や正確さが重要になっているので、ある一定の余裕を持たせる必要があります。
この余裕こそが、一部のプレイヤーが感じる爽快感の正体であり、一部のプレイヤーが感じる緊張感にもなるんです。

よってアクティブバトルはラクです、作るのが。

ただアクティブバトルは自分自身が既に飽きてきているというのが本音であり、だからこそ自分好みにシンクロタイムシステムを作っているワケで、今更感もなきにしもあらず。
難易度を上げるにしても、上に書いた余裕のせいで、適度な難しさを持つバランスにするのが非常に難しいんです。

適度な難しさを持つバランスやら、仲間を選んでアクティブバトルやら、りたーんずの時に全部やってしまったというのもなかなかに惜しい点。
同じことをやるのが嫌だとは言いませんが、僕が作るものとしては古くなってしまっているというイメージがどうしても払拭できず。

SLGにしても、実はあのゲームのオマケ戦闘にはどうしても納得できない仕様がありました。
敵が行動する順番そのものを作れないんです。
そのせいで、オマケ戦闘では敵のターン、カーソルがぐりんぐりん動き回ります。
目に悪いんですよね、アレ。
他のステージですか?根性で調整しました。

しかし、他の戦闘システム……。
オーバードライブだのチャージターンだのタイミング押しだの、あの辺りはあまり好きではないんですよね。
僕には、早い話がひと手間増えて面倒くさいと感じている面があります。

上手くやれないとご褒美が貰えない、上手くやっていくほど上に登っていける。
上手くやるための努力と相まって、現実では基本的であってほしいものですが、ゲームにおいては果たしてどうか?

まぁ、一概に上手くやってくれないと楽しめないと言えるシステム達でもないのですけれど、そこにばかり注目すると、今度は何をやっているのかわからなくなってしまうワケで。
RPGであって、タイミング良くボタンを押すゲームだったり、事前にゲージを貯めておくゲームだったりではないんですよね。

ロールプレイングゲームなんですよ。
勇者体験、主人公体験、英雄体験、なんでもいいですが、僕はそこに重きを置きたいんです。
それゆえに、戦闘システムでは今までのアクティブバトルでは満足できないんです。
それはターン制においても然り、なんですね。

戦いたい、戦っていたいんです。
正義の、誇りの、弱き者のため、仲間のため、世界のために、全てを犠牲にしてでも、そして何もかもを敵に回してでも愛し続けたい誰かのために、何よりもプレイヤー視点での僕自身が。



まぁつまり、作るのがラクなのでというのと、やっぱり僕のデフォルトでもあるので、アクティブバトルにします。
基盤はハイスピードカウントバトルを使いますかね、テンポ良いですし。


やっぱり納得いかねぇ。
もう少し考えるヽ(´∀`)ノあっはっは。
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